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第二一章 未来轨迹 游戏行业的问题解决


···写在文前:

        ···当前所处:第五卷  –  未来轨迹  (具体推演)

        ···此章的内容是“游戏行业的未来变迁推演,以及设想”

  

  

(紧接上章)

  

在这一切开始之前,我们需要先回答一个问题:

        这样一个游戏,有什么意义呢?(见上一章)

即使在这世上,有千千万万个“想做这样一个游戏”的想法,即使真的会有那么一个“足以容纳所有人想象的游戏世界”...

        可它一旦诞生,岂不是成了“徒增游戏的吸引力”和“使人更加沉迷”?(游戏的负面观点持有者)

的确,但我们必须知道一件事,那就是:

        “即使我们毫无作为,只要欲望和需求存在,资本也必然会去不断实践它,不论是以各种形式”。

在这件事情上,其实我们并没有选择,也正因如此,我们才需要去努力、去创造一个选择,基于初始之树。

然后,我们才有做出选择的权力:

        去选择这一切是向好而生,引人为善,还是以利为尊,逐欲而行。

只有当我们有了这样一个选择之后,我们才真正有了“讨论和决定整个游戏行业的发展和改进”的权力,或者说,这种行为才有了意义。

  

        问题其一。

关于游戏的“平衡难题”。

针对“上一章的游戏设想”,如此庞大的“种族、职业、技能”等变量,若想要实现“游戏平衡”,无疑是极其困难的。

所以,除了算力迭代、底层优化和设计规范等努力,我们也就只剩下一个关键希望:

        面向“平衡和优化”的智能算法及AI程序。

所以,基于“初始之树”的游戏项目,比如将会针对该类AI技术,进行深入的研究。  

而且,由于是“初始之树”公司,所以,这些技术、算法和相关的研究资料,将会通过预溢之价,很快的实现完全共享和开源。

所以,这个游戏项目,或许能为整个行业提供一些帮助,使我们离“更加开放化、自由化、多样化”的全开放游戏世界之间,更进一步。

  

        问题其二。

众所周知,在法律上,对于游戏的人物动作、攻击特效、游戏模式等因素上,定义、区分、取证,以及保护,都是极其困难的事情。

        所以,即使很多东西“在原理上应当受到保护”,可在实际操作上,由于各种限制,最终却基本等同于“不予保护”。

这也就是为什么游戏圈抄袭、模仿、山寨的乱象横行,却不见诸多抄袭诉讼,更难见有多少胜诉的原因。

当然,其中原因并不单一,有的是因为不构成保护对象;有的是举证困难;有的则是为了行业发展,不予保护…

这些都是很现实的问题,我们不旦现在解决不了,未来也没有什么头绪。

所以我想,面对这个问题,若是被动防御的法律并无太大作用,那么,也许我们可以更加主动一些。

要知道,无论各个游戏公司再怎么努力去构想,也不可能比“基数高出几个量级的玩家”的构想更快更全面。

        所以,我们不妨在这一个“平台(游戏资源)”之中,建立一个系统化、标准化、庞大、开放的“游戏源资料库”。

在这里,玩家可以自由设想、创作出自己喜欢的战斗动作、自己想出的攻击特效、自己构想的游戏模式等一切的构想和创意,并辅以较为标准化的文字描述,就像是一份份游戏企划书一样。

当然,针对那些“不擅长或无法驾驭游戏引擎和制作软件”的人,我们可以试图提供一些非常简易的动作设计或特效制作等软件和教程。

如此,你也可以只采用文字和一切“粗糙的示意图”来描述你的设想,然后开放指定生长权(比如画师)。

如果你的构想,是一个首创但无法申请专利的内容,或是那些取证和诉讼困难无望的类型,你可以在这里建一个标准化的授权协议,然后采用“预溢之价”,向外授权。(只是为了让创作者劳有所得,从而有更好的创作的动力)。

如此,大部分后续的游戏开发者,便可以省去开发游戏的那些重复的成本,或者是逐帧抄袭的成本。

于是,游戏开发者便得以更专心于打造其创新内容、立身之本、优秀之处等,就比如组合、设计、特色、玩法、地图、剧情等。

而且,越到后来,游戏公司可以“万千玩家都未曾设想出一个全新的技能动作或游戏模式等”的可能性,将越来越低。

于是,当所有的游戏公司,都全是“抄袭”多年之前的某一个人的想法之时,自然就不存在相互之间抄袭的说法了(除了具体的美术资源、实现方案和技术)。

当然,这里的“抄袭”,并无贬义之意。要知道,时至今日,但凡有关于思想,在本质之上,所谓“亘古未有之创新”,早已几无可能。

        不过新瓶旧酒,添些新叶,只因未曾流于传承,所以不知哪位古人,先我一步罢了。

但不得不说,这的确是一个非常特别的解决游戏抄袭的方法,且它很可能另有奇效。

        毕竟,想要什么,无论灵感、创意,还是创新,只管来这里取就行了,足够海量、全面、优质且大部分免费,即使收费,基本也很便宜。

        而且,在这里,玩家的需求、市场、想法、意见、期待,也表现的淋漓尽致。

如果有相中的游戏设计(指付费),也可以选择签约并暂时下架,或曝光度选择为“完全沉默”,这样便可以保护开发者的先发优势。

如果游戏公司完全采用玩家的构想和设计,却拒绝付费(也就是抄袭),那么,我们的应对措施,反而会比法律的各种取证持续更为容易:

        这只在于玩家怎么看待,然后怎么选择,对吧。

当然,所有会被大众所掌握的权力,都有来自很多方向的风险,无论是舆论、利益主导、炒作、水军抹黑,还是信息轰炸、不理性…

而这又回到了“世界核心(初始之树)  ”的工作了…



...

2021年3月16日  11:50:14


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