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第二十章 未来轨迹 游戏的一个未来设想


···写在文前:

        ···当前所处:第五卷  –  未来轨迹  (具体推演)

        ···此章的内容是“未来的一个游戏设想”

  

  

游戏,无疑是人类的娱乐活动中,极有代表性的一种。

而游戏的未来,我们除了发展趋势之外,几乎无法预测其中细节。

人们对于游戏的需求,并不死板和明确,所以,未来将会出现的各种游戏,几乎全然取决于游戏公司。

        (其中的现象级游戏,或许会更亲和于人们的普遍需求)

但对于“基于初始之树(见于第四卷,指:由消费者群体持有并实行决策权的一种形式)”的游戏公司(项目)来说,作为一个消费者,我们不妨大胆推演:

  

        推演:

  

我们都清晰的知道,每一个被人喜欢的游戏,都有其优秀的地方。

而几乎每一个玩游戏的人,心中都会有一个个“游戏的构想”,或是“玩法补充”…(教游戏策划(ch)做游戏):

        无论是一个全新的游戏构想、一种玩法、一段剧情,还是一个场景、动作、交互、技能、连招、战斗、boss、地图、操作、特效、名字、轻功、世界观、设定、设计……

当然,对于传统的游戏公司,这些事情也只能“想想就好了”。

        所以,我们不禁去想,如果藉由“初始之树”的基础,让玩家自己来运营那样一个大型游戏,那么,那一个游戏,将会是怎样的呢?

我们不妨大胆一些,去试着构想这样一个游戏世界,一个可以容纳下“每个玩家的想象”的游戏世界。

当然,若想实现这个构想,那么,这个游戏的形式,无疑会与之前的所有游戏,都截然不同。

而其中的一种可能性,便名为:

        “同游戏,多世界”

我们以其中最为简单的“双世界”为例。

        双世界的关键在于,这其中的一切,都将会基于共同的剧情、世界观、美术基础、角色数据等,诸如角色ID、样貌、好友、武器外形、时装、称号、经历等,将完全互通。

便宛若,同一个人,误入两方世界。

两者是同一个游戏,但是启动按钮和界面是分开的:

  

        世界其一(MOBA):

它将基于MOBA设计(多人在线竞技游戏),上手就可以玩,更低门槛,游戏时间碎片化,相互平衡。

人们通过团队(个人)对抗,争斗胜利,也适合举行电子竞技比赛等。

由于这部分的游戏运营,对于游戏优化、职业和技能平衡、打击外挂等要求很高,所以,这个部分几乎无法实现“开源”,由公司保留主要的“自我裁决权”。

在MOBA之上,若想要实现“尽量容纳下每一个人对于游戏的想象”,则其中的实现形式,极有可能是这样的(或类似):

其一,你需要自己自定义形象,人心多相,并不唯一,或男或女,或长或幼,各不相同,诸相皆你。

        (之所以需要定义几个形象,是面向于之后的不同种族。)

其二,若承载许多人的想象,便必然会更趋向于更加“开放而自由”的设定,而非某英雄(固定某些技能)的传统设计。

所以,以下是关于游戏的细节设想:

        1,关于种族的设定。

游戏开始:

首先,你需要选择你的“力量之源”,比如生命之力、大地之力、天空之力、海洋之力、科技之力…,这将会决定你的种族。

不同的种族,在外观中将会有不同明显的标识(以供敌方区分你的种族),比如灵族的耳朵和尾巴,天族身后的光环…。

剑灵:天族(左)灵族(右)

不同的自然之力(种族),将拥有着不同的效果和特点(比如buff、加成选择、技能、冷却),同时各种族的基本技能(共通技能)也不相同,比如轻功、闪避、抵挡。

        2,关于职业的设定。

接下来,你可以选择你的武器,而这将会决定你的“职业”。

比如剑、刀、斧、戟、法杖、符、咏唱、弓箭、琴、棋等,再加上你的种族前缀,便有了一个准确的职业名称:(灵)剑士、(天)召唤、(地)法师、(雷)弓手…。

        3,技能的设计。

选择了不同的武器(职业),将会决定各自的技能候选。

比如:你将可以在海量的“剑法”之中,自由选择并组合你的技能,比如极限输出、生存流、伤害承担(防御、抵抗)…。,同时,众所周知,剑士职业,无治疗技能。

当然,你也可以按照自己的定位和手法习惯,去进行超越这些固定概念,形成自我的风格。

        但所有的技能,仍然要遵循一定的技能平衡规则,以防止失衡。

        4,加点、天赋、技能树分支等。

比如:速度、攻击、暴击、耐力、防御、攻击(施法)速度、恢复、穿刺,通过不同的流派风格和技能(分支)效果,去展现自己独特的技术。

        5,对游戏内容的平衡。

这就包括游戏内的输赢机制、地图、制约、平衡、内容设计等,这将是竞技的关键。

        6,对游戏过程的设计。

我们可以将一些“动态的变化”灵活地设计入游戏的过程之中,使得游戏有了阶段变更性(基础期、成长期、决战期)。

比如等级变化、可用技能、能力分配的灵力、金币获取和使用。

        7,……

  

(毫无疑问,其中的平衡难度,极其困难。而针对这个问题的解决,见于下文“游戏行业部分”)

  

        世界其二(MMORPG):

  

该世界属于休闲向,类似于“MMORPG(多人在线角色扮演类游戏)”。

        包括剧情、音乐、养成、风景、副本、公会交互、门派战、日常、pk、战场、24人大型副本、决战岛、自定义、世界boss、轻功(跑酷)…一系列玩法。

毫无疑问,“这个部分”将是一个更加开放的游戏世界.

在“MMORPG”部分的游戏策划和运营中,公司的主要决策,将通过初始之树,由全体玩家共同决定。

        商城的各种衣服、武器、动作、特效、玩法、场景、图片(比如门派大厅的背景墙、加载图等),甚至是一片地图、一方小世界等,也都可以由玩家制作并出售。

        当然,这些商品将会大量采用“预溢之价”,不断均衡。

当然,为了维持游戏的良性资金循环,进行了不同程度消费和支持的玩家,将可能会获得略有不同的投票权重。

同时,为了避免“高消费玩家的决定”过于偏向自己的利益,或导致其他不理性的决策,玩家权重相比消费金额的比例,将会有大幅度的压制。

并且,游戏公司方,将保留至关重要的审核和否决权、决策纠正权和灵活执行权。

        游戏细节的一些设想补充:

随着时代变迁,玩家的时间渐渐地碎片化,过度的任务(搬砖),以及花费大量时间的装备铸成,已经不再适合当下大部分玩家的游戏需求了。

此时,获得和铸成装备,便应该变得相对轻松,且具备着恰到好处的难度、挑战性、目标性。

        所以,除却装备升级之外,横向的内容化(如pvp),便成了游戏的重要方向。

这也是“MMORPG”部分会被设计为“多游戏”的目的.

如果你只是想参加周末的“势力大战、门派战、决战岛、跨服公会战”,与好友一起打一场酣畅淋漓的战斗配合,那么,你将可以直接启动“战场”的模块。

这将只载入“人物及技能”“好友”“门派(公会)”“对应地图”等深度优化过的模组,以及只读取那些进行过“战场优化”的衣服、武器等,以此让你在MMORPG里,获得如“MOBA”游戏的灵活和流畅体验.

        打完就退,即是休闲,而又痛快。

而且,得益于“双世界”的设计,“MOBA”部分专心研究的“深度优化和平衡技术”,将更有可能使“MMORPG”部分的多人战斗和大型战场,可以更加激动人心、酣畅淋漓。

同时,“MMORPG”部分的大量争斗、对抗、职业趋势、平衡、改进等数据,又将可以作为“MOBA”的实验和体验服务器,从而决定其后续更新的内容。

当然,如果在“战场”期间,有好友相约一起去挑战大型副本,那么,你完全也可以热启动副本相关的模组和地图。(传送至队长时,自动载入)



        (诸如此类的细节设想,约有几万字,还是先不讲了吧)

(接下一章:游戏行业的变迁和问题解决推演)

2021年3月16日  11:34:33


  (https://www.23xsww.net/book/20250/20250546/44869723.html)


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