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第十六章 未来轨迹 基于“游戏”的学习


···写在文前:

        ···当前所处:第五卷  –  未来轨迹  (具体推演)

        ···此章内容的是“基于‘视频、游戏等形式’的学习形式的具体实现推演”

  

  

  

  

        (接上章)

        娱乐设计(关键设计):

在上一章之中,我们的推演答案是:

        正常情况下,对于喜欢的电影(动漫)来说,看过一遍之后,便也应该记住了电影的大概(剧情、对话、场景、内容)了。

        所以,若以此间的剧情和对话作为基础,进行记忆和学习,必然会轻松和难忘很多,甚至是事半功倍。

话虽如此,这个结果也的确实现了了“兴趣”和“场景”的优点融合,可具体该如何实现呢?

        难道是往常一样:“看外语字幕的电影,提高外语能力?”

可是,通过许多人的实践,同样的耗时,它甚至还不如“死记硬背”有效,且它的过程可能比“死记硬背”还难熬。

所以我想,我们的推演第一原则,必然是:

        既然基于兴趣,那么,我们便不能去损耗兴趣。

        (也就是:不能自断根基,饮鸩止渴,自掘坟墓)

实际上,许多前辈所进行的“融合兴趣和学习”的尝试,几乎都犯了这个错误,且载在了这个错误之上。

若不能去损耗人们的兴趣,那么,我便们需要保证:

“人们在观看该电影(动漫等)之时,不会有任何的心理负担”

所以,观看的过程,几乎不需要任何的设计。

那么,我们的设计,必然落在了看完之后,通过复习、拆解、场景听力、练习,学习该电影之后的庞大知识点。

        (由AI自动提取,重点视频手动完善)。

虽然这样的设计,已经实现了“学习自己喜欢的题材”,且“记忆深刻”的效果(轻松且难忘一些)。

但说到底,我们又回到了“枯燥乏味”的传统学习形式之中了。

  

所以,或许我们仍然需要基于“电影”之后,进一步推演“兴趣和学习的融合”:

除却“视频”之外,甚至不用排除,如果要说兴趣和娱乐性,恐怕公认的第一,只有一个:

        游戏。

但若想完全基于游戏,进行知识的学习设计,且需要具备兼容和拓展性,这无疑是一件极其困难的事情。

一旦在某些方面的设计上不尽人意,便很容易弄巧成拙。

所以,关于游戏的具体设计,我们仍需要进行详细且谨慎的进一步探讨和推演:

首先,我们需要尽量遵从第一原则:

        不要破坏游戏本身的乐趣,以免自断根基。

其二,无论是游戏的酣畅淋漓、紧张刺激、轻松舒缓,还是打击感、节奏感、成就感、沉浸感等,其根本目的,都在于“使人产生愉悦、舒畅、满足之感”。

        (也有一部分的游戏并非如此)

所以,关于游戏的设计,必须要基于“带来愉悦”进行设计,才能不失游戏的娱乐性和吸引力。

其三,这些游戏的基本设计,需要与之前的学习场景(视频)有着,较为完美的对接和高度的契合,具体如下:

        以“让人印象深刻的电影情节”为例,我们需要以引导记忆、回忆的方式为主,将电影的“情景、声音、原文、意思”四者,相互紧密联系在一起。

        此外,还需要具备契合音标、语法、句子结构、听说记写能力、解及背景等方面的拓展性。

基于上面的要求,我首先想到的是音乐类游戏(类似于:跳舞的线、炫舞、钢琴块等)。

然后是一些经典游戏玩法(切水果、贪吃蛇、大鱼吃小鱼、俄罗斯方块等)

或者是连点成画(画画)类游戏。

毋庸置疑,以上的各种游戏,所适合的学习内容都并不相同。

        有的是在音乐和节奏带来愉悦上,有的利于引导思路,有的是加强关联性…。

由于我较为喜欢“指尖起舞”类的音乐游戏,所以,对于此,我稍微有一些具体的情形设计预想,如下图(尚且无比简陋):                                    

  图:钢琴块模式构想

图:划词模式构想

当然,并非是所有游戏都适用于所有的学习场景,比如:

        钢琴块的类型很适合载入“词与意共奏一曲”;

        贪吃蛇可以用来连贯电影的语句和剧情;

        大鱼吃小鱼很适合发散、延伸式学习;

        切水果可以加强声音(听)与词汇或意思(读)的关联性:

        画点成线、方块……各有不同。

既然如此,我们不妨各取所长、共同联合、相互补充。

另外,最重要的是,单人游戏总是容易无聊,我想,如果可以,我们必然要设计一些有趣的多人游戏:

比如,海洋大生存。

        就是大家都是鱼,词汇是食物,然后由算法自动生成不同的词汇,在不同的玩法中,根据词汇的意思、词性、句子结构、发音等,决定“可食用的食物”,然后,进行吞噬和躲避,以及觅食生存。

        或者采集不同的词汇(物质)来维持你的生活(生存游戏),壮大军队、武器…(战略游戏)。

多人游戏的设计也许并不会太难,但它往往需要一个足够强大的语言算法,即时生成和应变。否则,若让人们对其学习(游戏)资料库一点点的进行人工设计,无疑会极其困难且缓慢许多。

当然,人工设计必然会存在,它往往更加优秀和专业,且可玩性更高。

当然,若想遵循第一原则,不影响游戏的娱乐性,则我们必然要先按照游戏的标准,去制作游戏:

        即使不进行学习,我们依旧可以打开该游戏,进行娱乐活动,与正常游戏无异。

而这些游戏与学习资料库之间,将通过“一定的规则和协议接口”,进行对接。

如此,只要符合相应规则(主要指游戏的规则)的知识库,便都可以通过直接调用,或是云端载入,从而进行游戏和学习。

在游戏方面,除个基础通用(兼容性最好)的几个游戏模式,会与平台高度集成之外,其他的游戏,完全可以单独做成软件(小程序),通过标准化的(游戏)规则进行对接数据库对接,从而增强游戏模式的开放性、灵活、多样性和个人化。

  

        关于口诀等“诀窍记忆法”:

  

口诀,以及很多类似的记忆方法、诀窍,在理论上,的确有着事半功倍的效果。

但在实际上,如果想编制一个优秀的、让人印象深刻的顺口溜,或者是寻找一个足够有效的诀窍、关联、内在联系等,往往需要花费大量时间和精力。

而这些时间的损耗,甚至远不如直接多背几遍划算。

所以,即使我们经常看到许多书籍、视频都将“编顺口溜“作为一个记忆诀窍,而很多人也尝试编了不少顺口溜,可回头看来,却几乎一个都记不起来了。

实际上,好的口诀(印象深刻、幽默有趣、脍炙人口、包罗万象…),其实特别难以制作,要知道,古往今来,也只有寥寥可数的脍炙人口的口诀,得到了普遍的流传,诸如:

        “山顶一寺一壶酒”

        “奇变偶不变,符号看象限”

  

所以,针对口诀的这个问题,最为简单且有效的方法,其实只有一个:

“人多力量大”。

也就是靠大家一起努力。

毕竟网友多才又多艺,说话又好听,视频、音乐、rap、诗词、口诀、引经据典、大俗大雅…,尽数不在话下。

        “众所周知,网友一旦出手,往往绕梁三日、不绝于耳,魔性洗脑、难以忘怀,每天一遍、不然浑身难受,让学习充满欢乐”。

  

  

        关于口诀,我想起了一个场景:

        有人问:这个月有没有31号啊?(学校没有手机,这是计算放假的日常),于是,有个同学便双手握拳,并在一起,然后数了起来(一种辅助记忆的方法)。

        我见此,说了一句“没必要数吧,不就是一三五七八十腊,三十一天永不差吗?”于是,那个并着拳头的同学愣了几秒钟,又数了一轮,然后说出了一句让我印象深刻的话:

        “看来以后再也不用数拳头了,这方法本来不差,但到底是相形见拙了”。

对啊,人外人,天外天。

所以,大家的智慧,让所有人,都很期待啊。

……

2021年3月15日  13:27:25


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